แน่นอน วิดีโอเกมต้องการให้คุณติดใจการใช้จ่าย แต่ไม่มีหลักฐานใดที่พวกเขาสามารถบงการคุณได้

แน่นอน วิดีโอเกมต้องการให้คุณติดใจการใช้จ่าย แต่ไม่มีหลักฐานใดที่พวกเขาสามารถบงการคุณได้

รายงาน Four Corners ล่าสุดของ ABC เป็นการสอบสวนว่าวิดีโอเกมนั้น “ออกแบบโดยเจตนาเพื่อให้ผู้คนติดใจ” ได้อย่างไร มันอธิบายถึงการใช้”กล่องของขวัญ” ที่เหมือนการพนันในเกม แนวคิด ที่มีการถกเถียงกันอย่างถึงพริกถึงขิงเกี่ยวกับการติดวิดีโอเกมและในระดับที่น้อยกว่า “เทคนิคการล่าเหยื่อ” ของการใช้ข้อมูลผู้ใช้และ AI เพื่อเพิ่มการใช้จ่ายในเกม freemium (เล่นฟรี เกมที่สร้างรายได้ผ่านการทำธุรกรรมในแอปและการโฆษณา)

กระบวนการสร้างรายได้และรวบรวมข้อมูลผ่านวิดีโอเกมนั้นจำ

เป็นต้องมีการตรวจสอบอย่างละเอียด เนื่องจากอาจเป็นปัญหาสำหรับผู้ใช้บางราย แต่ในการหาว่าผลเสียคืออะไร เราไม่ควรละเลยความจริงที่ว่าวิดีโอเกมนั้นสนุกและมีคุณค่าสำหรับคนส่วนใหญ่

การผลิตวิดีโอเกมได้รับการสนับสนุนมากขึ้นโดยการรวบรวมข้อมูลผู้เล่นจำนวนมาก นักพัฒนาเกมใช้ข้อมูลนี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการออกแบบเกม และวิธีสร้างรายได้จากเกมบางทีอาจมากกว่าปกติ

ในอดีต ข้อมูลเกี่ยวกับการกระทำและประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นได้รับการรวบรวมผ่านการทดสอบการรับประกันคุณภาพ หรือโดยนักพัฒนาเกมที่สืบค้นผ่านฟอรัมออนไลน์ สิ่งนี้เปลี่ยนไปเมื่อมีการทำเหมืองข้อมูลและการวิเคราะห์เพิ่มขึ้น ซึ่งเรียกว่าtelemetryหรือที่เรียกกันทั่วไปว่า “การวิเคราะห์ข้อมูล”

แนวทางดังกล่าวครั้งหนึ่งเคยจำกัดไว้สำหรับบริษัทขนาดใหญ่ระดับ “ Triple A ” เช่นEAหรือยักษ์ใหญ่ด้านเกมโซเชียลอย่างZynga มีเพียงนักออกแบบเกมรายใหญ่ที่สุดเท่านั้นที่สามารถจ่ายให้วิศวกรซอฟต์แวร์ภายในองค์กรเพื่อสร้างระบบเหล่านี้ และนักวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อใช้งานระบบเหล่านี้

ทุกวันนี้ การวิเคราะห์ข้อมูลเป็นเครื่องมือที่มีราคาถูกและสามารถเข้าถึงได้ โดยมุ่งเป้าไปที่นักพัฒนาอิสระ ทั้ง รายใหญ่และรายเล็ก ชุดการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นคุณลักษณะหลักของซอฟต์แวร์ พัฒนาเกม ซึ่ง นำเสนอโดยบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยี เช่นAmazonและยังจำหน่ายโดยผู้ให้บริการวิเคราะห์แบบสแตนด์อโลน เช่น GameAnalytics

การวิเคราะห์อาจเกี่ยวข้องกับข้อมูลง่ายๆ เช่น จำนวนการดาวน์โหลด หรืออาจให้ข้อมูลเชิงลึกที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น พฤติกรรมในเกม เวลาในการเล่น และความถี่ในการเล่น

เปลี่ยนไปใช้การเล่นแบบฟรีเมียมซึ่งสนับสนุนโดยแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟน 

ทำให้การรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับการซื้อในแอปมีความสำคัญเป็นพิเศษ ซึ่งอาจรวมถึงตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ของผู้เล่น อุปกรณ์และระบบปฏิบัติการ และพฤติกรรมการใช้จ่าย

ในทางกลับกัน สิ่งนี้สามารถช่วยนักพัฒนาเกมในการพิจารณาว่าผู้เล่นคนใดมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงินในขณะที่เล่น และวิธีเพิ่มประสิทธิภาพการวางโฆษณาในเกม ซึ่งเป็นแหล่งรายได้หลักในเกมแบบฟรีเมียม

เครื่องมือเหล่านี้มีกรอบที่ช่วยให้นักพัฒนาทั้งรายใหญ่และรายย่อยสามารถสร้างเงื่อนไขที่เพิ่มการใช้จ่ายของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น อาจลดโฆษณาและกระตุ้นให้เล่นนานขึ้นสำหรับ “วาฬ” ที่มีมูลค่าสูง ในขณะที่ให้โฆษณามากขึ้นสำหรับผู้ใช้ที่ไม่น่าจะทำการซื้อในแอป

นี่คือส่วนย่อยของอุตสาหกรรมเกมที่วางกรอบตัวเองว่าสามารถ “ควบคุม” ผู้เล่นผ่านการวิเคราะห์ข้อมูล

ข้อมูลในข้อมูลคืออะไร?

อย่างไรก็ตาม แม้ว่าบริษัทวิเคราะห์จะแนะนำผลิตภัณฑ์ของตนให้ทำงานตามสัญญาแต่เราขาดหลักฐานทางวิชาการว่าการเก็บข้อมูลช่วยให้บริษัทวิดีโอเกมสามารถควบคุมจิตใจหรือกระเป๋าเงินของเราได้

ดังที่นักวิจารณ์ทฤษฎีทุนนิยมสอดแนม ของศาสตราจารย์ฮาร์วาร์ด โชชานา ซูบอฟ ฟ์ โต้แย้งว่า เพียงเพราะบริษัทเกมรวบรวมข้อมูลของเรา นั่นไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะควบคุมพฤติกรรมของเราได้โดยอัตโนมัติ ข้อมูลไม่ได้ปล้นเราจากหน่วยงานของเราLee Vinsel จาก Virginia Tech เขียน :

เกมมือถือและเกมฟรีเมียมหลายเกมที่กล่าวถึงในรายงาน Four Corners ได้รับการออกแบบมาสำหรับเด็กที่ต้องการการปกป้องที่มากกว่า เนื่องจากตามนักจิตวิทยาบางคน พวกเขาไม่ได้ “เข้าใจข้อความเชิงพาณิชย์ในลักษณะเดียวกับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ “

ส่วนหนึ่งความกังวลเกี่ยวกับการใช้จ่ายในเกมอาจเกิดจากผู้ปกครองและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นเข้าใจผิดว่าสินค้าเสมือนจริงสามารถมีมูลค่าที่แท้จริงสำหรับผู้เล่นได้อย่างไร

เครื่องแต่งกายเสมือนจริงยังคงสามารถช่วยแสดงตัวตนของพวกเขาได้ กลยุทธ์ที่เป็นประโยชน์อาจเป็นสำหรับผู้ปกครองในการพูดคุยกับลูก ๆ ของพวกเขาว่าการใช้จ่ายเงินจริงกับสินค้าเสมือนจริงหมายความว่าอย่างไรและทำไมพวกเขาถึงต้องการ

แม้ว่าเกมบางเกมจะกำหนดเป้าหมายไปที่ปลาวาฬเพื่อกระตุ้นการใช้จ่ายอย่างไม่จำกัดนั้นเป็นเรื่องที่สร้างความกังวลอย่างแท้จริง เมื่อพูดถึงการสร้างรายได้อย่างมีความรับผิดชอบ แพลตฟอร์มเกมและนักพัฒนาต่างมีบทบาทร่วมกัน

เว็บแท้ / ดัมมี่ออนไลน์